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Lâchez prise

Par Laurent Joffrion - Dernière modification 29/04/2010 12:17

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Lâchez prise

 

  • PRESENTATION

Editeur / concepteur : Centre des sciences de Montréal

Date : 2004

Lien : http://www.lachezprise.qc.ca/

Type d'application : flash

Langue :  français et anglais

Conditions d'utilisation : gratuit

Tutoriel : non

Enregistrement des modifications : non

Public cible : tout public

Descriptif : Le joueur incarne l'Inspecteur 00Watt qui doit libérer les habitants d'une maison de l'emprise du monstre Terawattus Energivorus, qui les pousse à gaspiller l'énergie.
En passant dans 6 lieux de la maison, le joueur découvre 6 objets qui permettent de résoudre 6 problèmes énergétiques. Le jeu dure 9 minutes au maximum.
- Les lumières extérieures sont toujours allumées → un détecteur de mouvement permet de limiter la consommation
- Un vieux thermostat mécanique ne permet pas de régler la température → un thermostat électronique est plus efficace
- La douche utilise beaucoup d'eau → une pomme de douche permet d'économiser l'eau
- Une sécheuse utilise beaucoup d'énergie → un séchoir à linge n'utilise pas d'énergie
- La porte du frigo est restée ouverte → un glaçon permet de réveiller celui qui est devant !
- Le chauffe eau perd de la chaleur → une couverture isolante maintient la chaleur

 

  • ANALYSE PEDAGOGIQUE

Objectifs : L'objectif est de repérer quelques astuces qui permettent d'économiser l'énergie.

Thèmes et notions abordés : consommation électrique, consommation d'eau

Type de simulation / modélisation :  Il s'agit d'un parcours ludique sans simulation. Les objets sont cachés. Il faut ouvrir les placards, poubelles … pour les retrouver, puis les déposer au bon endroit pour qu'ils agissent.

Conception de l'environnement / du développement durable : Le jeu est centré sur les économies possibles, sans ouverture vers leur nécessité en terme de développement durable. La réussite du jeu permet de faire pousser les fleurs autour de la maison … on ne voit pas bien le rapport.

Modèle d'apprentissage sous-jacent : modèle pour le moins behavioriste

Niveau : jeu de sensibilisation peu utilisable en contexte scolaire

Inscription dans les programmes officiels : On ne peut pas réellement raccrocher le jeu à un élément de programme en géographie, ni en éducation civique.

Exemples d'exploitation pédagogiques : Jeu court. Des gestes ou des équipements simples peuvent modifier notre consommation individuelle. Une sensibilisation aux gaspillages.
Une introduction possible mais très limitée au thème n°5 du programme de géographie de classe de 5ème : la question de l'énergie.

Apports : c'est ludique... et surtout cela repose sur une approche comportementaliste du développement durable !

Limites : Jeu très limité à quelques éléments du quotidien dans un domicile.

Améliorations ou prolongements à apporter : élargir aux économies possibles à des échelles différentes ?


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