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Atelier EIAH 2013 : Serious games, jeux épistémiques numériques - Méthodologies de recherche pour l’étude des interactions

Par EducTice Informations - Dernière modification 06/03/2013 11:52 — expiré

28 mai 2013, Toulouse

Cet atelier est proposé dans le cadre des ateliers de la conférence EIAH 2013 , il se déroulera le 28 mai 2013 à Toulouse

Une vision piagétienne de l’éducation conduit à considérer que l’apprentissage résulte des interactions qui se nouent entre un apprenant et son environnement. Dans un cadre scolaire ou de formation cet environnement comprend des éléments matériels, symboliques et humains prévus par l’enseignant ou le formateur. Ainsi l’apprenant développe de nouvelles compétences en interagissant avec des artefacts, avec l’enseignant et avec ses pairs. L’interactivité n’est pas une propriété intrinsèque des artefacts informatiques mais la propriété émergente d’un dispositif [Charlier & Peeters, 1999]. Ainsi, les situations à visée d’apprentissage intégrant des artefacts informatiques peuvent être considérées des dispositifs socio-techniques et, pour un enseignant ou le formateur, élaborer de tels dispositifs implique d’identifier les éléments à prendre en compte pour que des interactions épistémiques [Baker & al., 2001] émergent. Une façon de le faire consiste à considérer comme centrale la question de la ludification [Lavadinho & Winkin 2009], de la situation d’apprentissage. Cette ludification aura des effets positifs sur la dévolution du problème [Brousseau 1998], l’engagement des apprenants dans sa résolution, l’estime de soi et, par là-même, sur la genèse d’interactions au sein de la situation. Ce processus de ludification [Deterding & al. 2011], peut passer par la conception d’artefacts qualifiés de serious games et de situations ludiques nommées jeux épistémiques numériques [Shaffer & al. 2005, Sanchez & al. 2012]  en raison d’une part de leur rôle dans la mise en place des interactions et, d’autre part, du rôle important que jouent les technologies numériques pour leur réalisation.

Des travaux de recherche de plus en plus nombreux tentent de se saisir de la question de la conception des artefacts et des interactions qu’ils autorisent dans le cadre de situations ludiques, mais il n’existe pas encore véritablement de communauté scientifique francophone structurée autour de cette question. L’atelier proposé dans le cadre de la conférence EIAH 2013 vise à aider à la structuration de cette communauté en offrant l’opportunité d’un échange autour des questions et des méthodologies de recherche pour l’analyse des interactions. Ainsi, les contributions attendues lors de cet atelier devront mettre en avant les questions de recherche qui sont travaillées et les méthodologies mises en œuvre : méthodologies qualitatives ou quantitatives, approches participatives, collaboratives, analyse de traces... Il s’agira d’identifier les outils dont disposent aujourd’hui les chercheurs en SHS et en informatique, d’en dégager les forces et les faiblesses et d’en repérer les dimensions spécifiques pour l’étude des serious games et des jeux épistémiques numériques.

Références

[Baker & al., 2001] Baker, M., De Vries, E., Lund, K., & Quignard, M. (2001). Interactions épistémiques médiatisées par ordinateur pour l’apprentissage des sciences : bilan de recherches. Sciences et Techniques Educatives - EIAO’01, 8, 21-32.
[Brousseau 1998] Brousseau, G. (1998). Théories des situations didactiques. La pensée Sauvage, Grenoble.
[Charlier & Peeters, 1999] Charlier, P., & Peeters, H. (1999). Contribution à une théorie du dispositif. Hermès, 25, pp. 15-24.
[Deterding & al. 2011] Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. and Nacke, L. E. (2011): From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. In: Mindtrek 2011 Proceedings, Tampere: ACM Press
[Lavadinho & Winkin 2009] Lavadinho S., Winkin Y., (2009) « Comment ludifier nos villes », Revue Urbanisme n°366, mai/juin, pp. 82-86.
[Sanchez & al. 2012] Sanchez, E., Jouneau-Sion, C., L, D., Young, S., Lison, C., & Kramar, N. a. (2012). Fostering Epistemic Interactions with a Digital Game. A Case Study about Sustainable Development for Secondary Education. Paper presented at the IOSTE 2012, La Medina - Yasmine Hammamet, Tunisia.
[Shaffer & al. 2005] Shaffer, W. D., Squire, K. R., Halverson, R., & Gee, J. P. (2005). Video games and the future of learning. Phi Delta Kappa, 87(2), 104-111. www.academiccolab.org/resources/gappspaper1.pdf

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