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Séminaire Jeux et Traces numériques d'interaction - Une confrontation des approches

por Editeur général Última modificación 28/10/2014 13:43

Mercredi 16 avril 9h30-16h30 salle de Conférence, IFE, ENS-LYON

Des travaux de recherche de plus en plus nombreux tentent de se saisir des questions autour des jeux numériques pour l’éducation et la formation tant du point de vue des questions liées à leur conception que de leur usage mais il n’existe pas, en France, de communauté scientifique structurée autour de ces questions. Par ailleurs, les relations entre le monde académique et les entreprises qui développent de tels jeux numériques (serious games, learning games) sont encore peu organisées. Le projet JEN living lab concerne la mise en place d’un cycle d’événements bisannuels se présentant sous la forme de l’alternance entre des séminaires et des ateliers, de portée internationale, sur les questions de conception et d’analyse d’usage des jeux épistémiques numériques, en particulier la problématique des traces d’interaction des joueurs. Porté par un consortium d’équipes de recherches pluridisciplinaire (SHS et informatique : LIRIS, ICAR, EducTice-S2HEP) et le Pôle de compétitivité Imaginove, ce cycle d’événements vise à fédérer une communauté scientifique et à renforcer les liens entre le monde académique et les entreprises du secteur autour de la thématique « jeux épistémiques numériques ».
Le recueil, le traitement et l’analyse des traces numériques d’interactions dans les situations d’apprentissage ludiques (jeux épistémiques numériques ou JEN) conçues à l’aide d’artefacts numériques (learning games, serious games) restent un verrou difficile à lever tant pour le concepteur de tels dispositifs que pour le chercheur. A la diversité des approches, des outils et des modèles développés correspond une très grande variabilité des dispositifs étudiés.
La première session de ce séminaire-atelier est destinée à permettre la confrontation de différentes méthodologies basées sur l’exploitation de traces numériques d’interaction dans la continuité des échanges qui ont eu lieu lors du séminaire ARC6 Data Mining pour l’Education. Un des défis proposé pour les ateliers consistera à permettre aux équipes de recherche impliquées dans la collecte et l’analyse des traces numériques d’interactions d’utiliser leurs outils de traitement et d’analyse sur un corpus de traces brutes; le contexte de leur production et les questions de recherche étant précisés. Les équipes seront amenées à répondre aux questions suivantes :
- Qu’est-ce qu’une trace numérique d’interaction dans le cadre des jeux numériques ?
- Comment les recueillir ? Avec quels outils ?
- Quels indicateurs utiliser pour les analyser ? Quels outils d’analyse utiliser ?
- A quelles fins conduire ce recueil et ces analyses ?

Concepteurs et usagers de dispositifs ludiques et chercheurs en informatique et en sciences humaines sont invités à échanger lors des ateliers avec pour objectif annoncé de favoriser l’émergence de liens entre le monde académique et celui de l’entreprise.

Organisation : Éric Sanchez (EducTice-S2HEP), Valérie Emin (EducTice-S2HEP)

Comité scientifique : Eric Sanchez (ENSL, EducTice-S2HEP), Valérie Emin (ENSL, EducTice-S2HEP), Elise Lavoué (LIRIS), Audrey Serna (LIRIS), Karim Sehaba (LIRIS), Jean-Charles Marty (LIRIS), Vanda Luengo (LIG), Kristine Lund (CNRS-ICAR), Philippe Daubias (ENSL).

ACCES AU STREAMING DU SEMINAIRE

Le séminaire sera diffusé en direct et archivé.

PROGRAMME

Matinée : 9h30-12h

Introduction - Eric Sanchez (diaporama)

Conférences plénières 9h30-11h30

Epistemic Network Analysis (diaporama)
DW Shaffer  (U. Madison-Wisconsin)

In this talk, I will presents the mathematics and practical applications of Epistemic Network Analysis, or ENA. ENA is a technique for comparing networks, including semantic networks, dynamic networks over time, neural networks, and other phenomena with similar structures. Developed originally to track the development of players' domain understanding while engaged in educational computer games, the technique has wide applications in the analysis of discourse and other network phenomena.

La notion de "trace" dans l'analyse d'interaction multimodale en situation de jeux vidéo multi-joueurs : une approche conversationnaliste. (diaporama)
Isabel Colon de Carvajal (ICAR)

Dans le cadre de ce séminaire, je présenterai l’importance de l’annotation multimodale dans l’analyse des interactions multi-joueurs en situation de jeux vidéo. Pour cela, j’interrogerai la notion de « traces numériques d’interaction » telle qu’elle est utilisée dans les situations d’apprentissage ludique et je proposerai, à partir d’exemples concrets, ce qu’on entend par « traces numériques d’interaction » dans le domaine de l’Analyse Conversationnelle qui est le mien. Je parlerai ainsi de notre approche méthodologique, aussi bien dans le traitement que dans l’exploitation des données.

Présentation des ateliers de l’après-midi : 11h30-12h

 

Repas : buffet pris en commun (présence à confirmer, voir le lien ci-dessous )

Après-midi : 13h30-16h30

Ateliers en parallèle : 13h30-15h30

Atelier 1 - Analyse des traces d'un jeu, élaboration d'indicateurs relatifs aux niveaux d'appropriation : Autour du cas d'étude des traces du jeu Tamagocours, avec l'outil d'analyse Undertracks (MeTAH, LIG), un modèle d'appropriation appuyé sur des indicateurs  issus des traces collectées lors des sessions de jeux à l'ENS Lyon.

Document en ligne pour les notes collaboratives de l'atelier 1, diaporama présentation du jeu Tamagocours, diaporama présentation du modèle d'appropriation, diaporama présentation d'Undertracks

Atelier 2 - Traces modélisées : de la théorie à la pratique : Autour du cas d'étude des traces de joueurs du projet QuEJAnT (Qualification de l'Engagement d'un Joueur à partir de l'Analyse de ses Traces) et d'un travail prospectif autour du jeu Mets toi à Table avec l'outil de collecte KTBS (SILEX, LIRIS), la méthodologie, les modèles et l'outil d'analyse du projet QuEJAnT et des propositions pour l'analyse et la collecte avec Undertracks (MeTAH, LIG)

Document en ligne pour les notes collaboratives de l'atelier 2, diaporama présentation du jeu MTAT et de la recherche, diaporama présentation de la méthodologie d'étude de l’engagement des joueurs à partir des traces d’interaction et diaporama sur les traces modélisées.

Pause : 15h30-15h45
Synthèse des ateliers : 15h45-16h30

 

 

CNRS- PEPS IFE
ENS
ICAR
LIRIS
Imaginove - pôle de compétitivité de la filière numériques
     

 

Cet événement bénéficie du soutien de l’Université de Lyon et du CNRS dans le cadre des “Projets Exploratoires Premier Soutien” (PEPS) destinés à favoriser la recherche exploratoire interdisciplinaire au sein de l’Université de Lyon.

 


notice légale