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JEN "Paye ta preuve"

Par Philippe Daubias - Dernière modification 12/09/2018 13:26
Contributeurs : CRETON, VINCENT

Un jeu épistémique numérique pour la découverte des métiers des filières STI (sciences, techniques et industries) et le développement de la culture STI.

Action

Durée de l'action

Budget
sept 2015 - avril 2017

358.000 € f
inancés par l'ANRU
Mascotte ENI

Equipe

Personnels IFÉ et associés

Equipe enseignante

Experts

  • Gilles Aldon
    Chef de projet et responsable scientifique (depuis Juin 2016)
  • Caroline Vincent
    Chercheuse en contrat post-doctoral  (janvier 2016 - août 2017)
  • Pierre Bénech
    Ingénieur, conseiller et architecte pédagogique
  • Xavier Creton
    Enseignant en lycée Professionnel (Construction Mécanique, Technologie, Mathématiques)
  • Eloïse Fargier
    Ingénieure pédagogique (Stagiaire du 4 avril au 22 juillet 2016)
  • Jessy Marchais
    Elève en 2nde Pro (stagiaire du 24 mai au 27 juin 2016)
  • Eric Sanchez
    Chef de projet et responsable scientifique (jusque février 2016)
    • Laurent Moulin
      Histoire-Géographie (Lyon)
    • Elsa Flore
      Documentation (Saint-Etienne)
    • Franck Besqueut
      Histoire-Géographie (Saint-Etienne)
    • Romain Vedrenne
      Technologie (Lyon)
    • Sébastien Henry
      Université Lyon 1
      Enseignant chercheur en robotique
    • Yvonnick Fesselier
      Ingénieur recherche informatique
    • Johan Nagy
      Game Designer - Développeur informatique (octobre 2016 à mars 2017)
    • Nicolas David
      Développeur informatique (septembre 2015 à août 2016)
    • Mylène Cagnoli
      Graphiste

 

Contexte

Le projet Education, Numérique et Industrie (ENI), porté par Canopé, vise la conception d'une plateforme de ressources pédagogiques. Parmi l’ensemble des ressources, une, dont la conception a été confiée à l’équipe EducTice (IFÉ) est construite sous la forme d’un jeu épistémique numérique. Ce jeu est destiné à la diffusion de la culture scientifique, technique et industrielle (CSTI). Dans cette perspective, nous avons assigné trois objectifs à ce jeu :

  • faire connaître et valoriser l’image des métiers et des études de filières STI ;

  • stimuler le sentiment d’efficacité personnelle (Bandura, 2003)  et l'agentivité (Brown & Lent, 2003) des adolescents favorisant une motivation intrinsèque ;

  • bâtir une (auto-)orientation positive et choisie dans différents environnements en STI.

Il s’agit donc d’aider les collégiens dans leur orientation scolaire et professionnelle en leur proposant de réfléchir, dans le cadre de ce jeu (Paye ta preuve), à ce que représente la culture scientifique, technique et industrielle et en ajoutant à leur culture des aspects souvent trop peu évoqués concernant les STI.

ENI (Ecole, Numérique et Industrie) est un projet lauréat du programme "CSTI et égalité des chances" (ANRU), piloté par le Réseau Canopé en collaboration avec l'IFÉ.

La conception du jeu est réalisée par une équipe d’enseignants, rétribués par des heures DGESCO, de chercheurs, et d'un ingénieur pédagogique.

En lien avec Canopé, l'IFÉ se donne pour objectif de :

  • proposer des approches innovantes pour la conception et l’usage de ressources numériques destinées au développement de la CSTI,

  • formuler des "préconisations sur les conditions nécessaires à la mise en place d’un circuit vertueux de conception et de production de contenus innovants destinés à la plateforme ENI".

Problématiques

 

Pour ce projet, nous avons choisi de nous appuyer sur les points saillants du rapport de Loicq pour l’élaboration du projet ENI. Deux éléments ont particulièrement marqué la conception et le développement de la ressource pédagogique :

  • la notion de sentiment d’auto-efficacité (Bandura, 1986) issue de la théorie sociale cognitive. Celle-ci s’oppose à la présomption d’incompétence qui écarte de la CSTI un grand nombre d’élèves qui ne croient pas en leur capacité d'exercer un métier scientifique alors qu’ils en sont capables. Nous souhaitons stimuler le sentiment d’auto-efficacité des collégiens à travers le jeu épistémique conçu et les rendre acteurs de leur orientation.

  • la vivacité des CCSTI et du tissu associatif et la nécessité de penser des activités les incluant. En mêlant scolaire et parascolaire, cela permet d’exploiter les lieux, les initiatives et les ressources préexistantes pensées par les CCSTI et le tissu associatif.

Le dispositif à concevoir pour les élèves autour de ces problématiques doit les conduire à :

  • revaloriser l’image des métiers et des études de filières STI

    • en induisant une motivation intrinsèque à découvrir la STI,

    • en permettant de développer une culture scientifique, technique et industrielle (CSTI) ;

  • développer un pouvoir d’agir, ou empowerment qui va au-delà du sentiment d’auto-efficacité, permettant de prendre conscience de leur capacité d'agir et d'accéder à plus de pouvoir ;

  • bâtir une (auto-)orientation positive et choisie dans différents environnements en STI.

Les problématiques propres au développement de la CSTI sont ainsi centrales dans le développement de la ressource qui s’appuie à la fois sur le tissu associatif et universitaire de la CSTI et sur la volonté de rendre les élèves acteurs de leur propre orientation. Le choix de construire cette ressource sur le modèle d’un jeu épistémique numérique repose quant à lui sur les fondements théoriques décrits dans la partie suivante.

Méthodologie

 Pour la mise en place du projet, nous retenons que le pilotage de projet, proposé en architecture de l’information, est un élément central pour offrir une cohérence et un fil conducteur commun à l’équipe de chercheurs et de co-concepteurs.

Un premier élément important pour le projet réside dans la compréhension de la commande, qui passe par une reformulation commune, puis par la nécessité de s’assurer que l’on dispose bien des moyens pour y répondre. La reformulation consiste à indiquer l’ampleur et les limites de la réponse possible en fonction des moyens (en temps, en expertise et en finance) dont on dispose. Étape délicate car au démarrage d’un projet on ne dispose souvent que de peu d’informations.

La phase d’analyse consiste à identifier les besoins réels du terrain, à transformer en objectifs pour le projet, et également à identifier les utilisateurs, sous la forme de personae. Ensuite, une analyse du contexte du projet, interne et externe, est nécessaire pour essayer de produire des prototypes utilisables sur chaque terrain.

En ce qui concerne la production de solutions, il nous semble utile de proposer un processus de conception innovant de type design thinking en combinant le modèle IDEO pour les bibliothèques à celui destiné aux enseignants (Annexe 1). Ce processus agile et itératif, nécessite un ou des espaces de co-conception qui puisse s’adapter aux différentes phases du processus de pensée créative.

L’ensemble du processus (Erreur : source de la référence non trouvée) permet aux enseignants et chercheurs de mieux communiquer et conduire un projet qui se veut agile.

 

JEN ENI

Ce jeu épistémique numérique vise en particulier à :

    • valoriser et diffuser la CSTI auprès des élèves de collège, en faisant entrer la connaissance et l'expérience du monde industriel au cœur de l'enseignement, y compris les enseignements généraux.
    • contribuer à la lutte contre les préjugés qui écartent les filles, ainsi que les publics en difficulté, des métiers industriels ;
 
Ce jeu s'appuie sur l'état de l'art de la  "Culture(s) scientifique, technique et industrielle" de Marlène Loicq, en particulier nous cherchons à :
    • réduire la présomption d'incompétence des élèves
    • développer la curiosité de l'élève vis-à-vis de la CSTI
    • rendre les choix d'orientations plus réfléchis

  Affiche projet ENI  

Eléments graphiques réalisés par Mylène Cagnoli

 Rapport Avril 2017

Vous trouverez en ligne le rapport du projet JEN "Paye ta preuve"

.

 

Références

ALDON, G., ARZARELLO, F., GARUTI, R., MARTIGNONE, F., ROBUTTI, O., SOURY-LAVERGNE, S. (2013). «The meta-didactical transposition: a model for analysing teachers education programs ». Mathematics learning across the life span, Kiel, Germany. 

BROUSSEAU, G., « La théorie des situations didactiques en mathématiques », Éducation et didactique, vol. 5, no. 1 | 2011, 101-104.

GENVO, S. (2008) « Caractériser l’expérience de jeu à son ère numérique : pour une étude du play-design ». Le jeu vidéo : expérience et pratiques sociales multidimensionnelles, Colloque ACFAS.

LOICQ, M. (2016). Etat de l’art « Culture(s) scientifique, technique et industrielle », rapport commandé par Canopé dans le cadre du projet ENI.

SANCHEZ, E., EMIN, V., MANDRAN, N. (2014). « Jeu-game, jeu-play vers une modélisation du jeu ». Sticef, 22.

SANCHEZ, E., & MONOD-ANSALDI, R. (2015). « Recherche collaborative orientée par la conception. Un paradigme méthodologique pour prendre en compte la complexité des situations d’enseignement-apprentissage ». Education & Didactique, 9 (2), pp. 21-42. 

SERRANO-LAGUNO, A., TORRENTE, J., MORENO, P., FERNANDEZ, B. (2014) «Application of Learning Analytics in educational videogames ». Entertainment Computing, 5, pp. 313-322.

SHAFFER, D. (2006). «Epistemic frames for epistemic games », Computers & Education 46, pp. 223-234.

SHAFFER & AL. (2009).«Epistemic Network Analysis: A prototype for 21st Century assessment of learning ». The International Journal of Learning and Media, 1 (2).

VINCENT, C. & SANCHEZ, E. (2016) «Actualisation des dimensions ludique et pédagogique à travers la présence du joueur: de la conception à l'analyse des usages d'un jeu épistémique numérique ». Poster présenté au Colloque IMPEC, ENS de Lyon, 6 juillet 2016.

 


notice légale