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Tamagocours

Par Editeur général - Dernière modification 09/03/2016 08:41

Un jeu numérique pour apprendre les règles qui encadrent les usages des ressources numériques et l'exception pédagogique

Tamagocours est un jeu sérieux destiné à la préparation du Certificat Informatique et Internet de Niveau 2 Enseignant (C2i2e).

La V 1.1 de l'application est aujourd'hui disponible. Elle a été testée auprès des élèves agrégatif de l'ENS de Lyon. La plateforme de gestion des sessions destinée aux formateurs C2i2e est en cours de développement.

L'application et les résultats des expérimentations ont été présentés lors des journées TiceAlpes le 25 juin, des journées du e.learning à Lyon le 26 juin. Une démonstration et une communication scientifique ont également eu lieu lors de la conférence ECGBL 2014 à Berlin.

Par ailleurs, vous pouvez consulter les diaporamas du séminaire qui s'est tenu le 16 octobre 2014
http://eductice.ens-lyon.fr/EducTice/ressources/seminaires/seminaire-tamagocours/

Interface de l'application

 ecran


Première présentation de l'application

 

Présentation de l'application lors du séminaire "Concevoir des ressources" de l'IFE

 

 

 

Équipe









c2i2e.jpg

 

Un projet conduit par Benjamin ABRIAL (Informatique, gameplay), Quentin BONNET (Informatique), Gaétan DESHAYES (Informatique), Valérie EMIN-MARTINEZ (Informatique et ingénierie pédagogique), Yvonnick FESSELIER (Informatique), Catherine LOISY (Psychologie, compétences), Dominique MANIEZ (Univ. Lyon 2, expert Internet et juridique), Patrick MATHIEU (ingénierie pédagogique), Guillaume ROUSSEL (graphismes), Eric SANCHEZ (Didactique, gameplay), Étienne SANCHEZ (design sonore).

Avec la collaboration de Nathalie ALAZARD-DANY (Pôle Etudes, ENSL), Pierre BENECH (ingénierie pédagogique, IFE ENSL) Sophie FERMIGIER (Formation, IFE ENSL),  Samy FOUDIL (assistant de recherche), Caroline JOUNEAU-SION (gameplay), Catherine LOISY (expert C2i2e), Stéphane MARCHAND (correspondant C2i2e), Céline RECURT (assistante de recherche), Maxime TREBITSCH (étudiant ENSL), Jana TRGALOVA (Didactique), Florence USCLADE (assistante de recherche).

 

UNRRACe projet bénéficie d'un soutien de l'UNR-RA

 

 

 

 

Contexte

Ce projet répond initialement à une commande de l’ENS de Lyon pour la formation des élèves de l’Ecole qui préparent le C2i2e dans le cadre du Master enseignement. L’analyse du contexte nous a conduit à proposer une formation s’appuyant sur la conception de Tamagocours, un jeu sérieux permettant aux étudiants de se former aux aspects juridiques de l’usage des ressources numériques dans un cadre éducatif. En raison de la rareté des ressources disponibles pour la formation dans ce domaine, de l’étendue des besoins et de l’originalité de la proposition, la solution que nous proposons répond à des attentes qui dépassent largement le contexte de la commande.

En effet, l’importance grandissante de la place des ressources numériques à usage éducatif justifie la mise en place d’une certification des compétences numériques des enseignants. En France, cette certification s’effectue dans le cadre de l’obtention du C2i2 qui est l’acronyme de Certificat Informatique et Internet de Niveau 2 Enseignant (MESR, 2012). C’est une certification obligatoire que doivent obtenir les étudiants qui se destinent à l’enseignement. Le référentiel de compétences du C2i2e liste les compétences qu’un enseignant doit posséder pour utiliser correctement les technologies de l’information et de la communication dans sa pratique professionnelle.

L’un des volets du C2i2e concerne les aspects juridiques liés aux usages du numérique dans l’enseignement. Les textes réglementaires qui encadrent ces usages sont très largement méconnus et leur complexité rend leur diffusion difficile. Cette méconnaissance est probablement l’une des causes de la faible diffusion du numérique dans les pratiques pédagogiques.  La question de la formation juridique des enseignants et des cadres administratifs à la réglementation qui encadre l’usage des ressources numériques dans l’enseignement est donc un enjeu majeur.

Synopsis du jeu

Il s’agit d’un jeu collaboratif, multijoueurs en ligne qui repose sur une métaphore : celle du Tamagotchi qu’il faut alimenter pour le maintenir en vie. Il s’agit ici d’un Tamagocours que le joueur doit pouvoir alimenter en ressources pédagogiques licites (images, sons, vidéos, articles, publications hors CFP [Conçues à des Fins pédagogique], articles-publications CFP) afin de le « nourrir ».

Chaque équipe d’étudiants a pour mission d’élever un Tamagocours en lui fournissant des ressources numériques utilisées dans le cadre scolaire. L'équipe est formée automatiquement en ligne.  Le Tamagocours se présente sous la forme d’un personnage qui apparait en bonne santé ou non en fonction des ressources qui lui sont fournies. Ces ressources sont payantes ou gratuites, libres ou sous droit d'auteur. Il s'agit de le nourrir avec des ressources licites qui respectent la réglementation.

Le joueur/apprenant peut accéder à une bibliothèque juridique qui présente des liens vers les règles juridiques qui s’appliquent pour l’utilisation des différentes ressources dans le cadre scolaire. Il est possible de rejouer un même niveau de jeu perdu sans limitation de manière à atteindre un score minimal. Le tableau des résultats de chaque niveau gagné peut être utilisé pour la certification des étudiants sur ce volet du C2I2E.

Les traces numériques anonymes sont enregistrées pour chaque équipe lors de chaque partie et peuvent être utilisées par l'enseignant/formateur pour la phase de debriefing.

Pourquoi un jeu sérieux ?

Les choix de conception effectués ont été dictés par la prise en compte du modèle de conception 3E (Sanchez et al., 2012). Il s’agit de concilier d’une part la nécessité, pour l’apprenant/joueur, de disposer de règles simples dont l’appropriation est aisée, et, d’autre part de conserver, malgré la dimension métaphorique de la situation d’apprentissage, un degré élevé d’authenticité du point de vue du domaine abordé et des compétences développées.

L’approche « jeu sérieux » a ainsi été choisie parce qu’elle est susceptible :

-    de faciliter l’engagement du joueur/apprenant dans la réalisation de tâches complexes sur un domaine dont on sait que cet engagement est difficile à obtenir (dimension motivation du jeu liée à la forme de l’activité pédagogique)

-    de permettre de développer des compétences dans l’action en étant confronté à des questions proches de celles réellement rencontrées en situation professionnelle (authenticité des apprentissages) ;

-    d’être adaptée aux contraintes de l’ENS de Lyon, et, au-delà, de tous les établissements concernés par la mise en place du C2i2e (temps disponible limité tant  du côté de l’équipe pédagogique que du côté des étudiants, nécessité de mettre en place des formations en ligne et asynchrones).

Calendrier du projet

avril-juillet 2012 - cahier des charges du jeu à développer ( game-play, règles juridiques, modèle de données)

juin-septembre 2013 - développement de la version bêta

début septembre 2013 - test de la version bêta

septembre-octobre 2013 - développement de la version V1.0

novembre 2013 - finalisation de la V1.0

fin novembre 2013 - test de la V1.0 avec un groupe d'étudiants agrégatifs en mathématiques (20)

mars 2014 - déploiement de la V1.1 (300 étudiants)

avril 2014 - atelier Tamagocours dans le cadre du séminaire international jeux et traces numériques d'interaction

avril 2014 - présentation, par les étudiants du Master architecture de l'information, de la plateforme de déploiement de l'application auprès des formateurs C2i2e

Juin 2014 - présentation de l'application au public le 26 juin lors des journées du e.learning à Lyon et présentation des premières analyses des traces

Octobre 2014 - Séminaire Tamagocours qui s'est tenu le 16 octobre 2014 à l'Ifé

ouverture de la plateforme à la communauté des formateurs C2i2e (ouverture reportée)

Références

. Sanchez, E., Mandran, N., Emin Martinez, V., Fontanieu, V., & Emin, C. (submitted). Characterizing the Players Strategies and their Evolution: A Case Study Based on Learning Analytics. Proceedings of SaITE 2016, Guimares, Pt.

. Sanchez, E. (forthcoming). Competition and Collaboration for Game-Based Learning: a Case Study. In P. Wouters & H. van Oostendorp (Eds.), Instructional Techniques to Facilitate Learning and Motivation of Serious Games. Heidelberg: Springer.

. Sanchez, E., Emin Martinez, V., & Mandran, N. (2015). Jeu-game, jeu-play vers une modélisation du jeu. Une étude empirique à partir des traces numériques d'interaction du jeu Tamagocours. STICEF, 22(1).
Lire l'article

. Sanchez, E, & Emin Martinez, V. (2014). Ils jouent, mais quel jeu jouent-ils ? Du jeu sérieux au jeu épistémique actes de la conférence TICE 2014 (pp. 25-36). Béziers.

 Sanchez, E, & Emin, V. (2014). Toward a model of play: an empirical study. In C. Busch (Ed.), Proceedings of the 8th European Conference on Games Based Learning (Vol. Vol 2, pp. 503-512). Berlin, Germany.
Lire l'article

. Sanchez, E, Emin Martinez, V, Foudil, S, Fesselier, Y, & Abrial, B. (2014). Tamagocours, un tamagotchi pour apprendre les règles d'usage des ressources éducatives numériques. Paper presented at the Journées du e.learning Lyon.

 Sanchez, E. (2014). Concevoir des jeux permettant l'engagement du joueur : serious game ou serious play ? communication dans le cadre du séminaire "Concevoir des ressources", Institut Français de l'Education, Lyon.

Sanchez, E. (2013). Tamagocours, un jeu numérique sur les règles qui encadrent les usages des ressources numériques Actes du VIIe colloque « Questions de pédagogies dans l’enseignement supérieur » (pp. 528-536). Sherbrooke, Qc, Canada.
Consulter les actes

Communications

 

. Sanchez, E. (2015). They play, but what kind of game do they play? Analytics in Game-based Learning. University of East China Normal University. Shanghai, China (6 mai 2015).

. Sanchez, E. (2015). They play, but what kind of game do they play? Analytics in Game-based Learning. University of Oslo.

Oslo, Norway (20 avril 2015). [résumé]

 . Sanchez, E. (2014). Jeux numériques et évaluation des apprentissages. Conférence plénière dans le cadre du séminaire IDEA. L'évaluation des apprentissages : défis et opportunités. Université Paris Est Marne-la-Vallée. (24 novembre 2014) [programme]

 

 

 Bibliographie

Habgood, J., & Overmars, M. (2006). The Game Maker's Apprentice: Game Development for Beginners. Berkeley, Ca: APress.

MESR. (2012). C2i niveau 2 enseignant.:  Retrieved from http://www.c2i.education.fr/spip.php?rubrique11.

Loisy, C. (2009). Environnements numériques en classe et compétences des enseignants. In J.-L. Rinaudo & F. Poyet (dir.), Environnements numériques en milieu scolaire. Quels usages et quelles pratiques ? (p. 137-158). Lyon : INRP.

Sanchez, E. (2011). Key criteria for Game Design. A Framework. . MEET Project. European Commission. from www.reseaucerta.org/meet/Key_criteria_for_Game_Design_v2.pdf

Sanchez, E. (2012). Serious game ou serious play ? Interactions et apprentissage avec des jeux sérieux. ARGOS, CNDP.                

Sanchez, E., Jouneau-Sion, C., L, D., Young, S., Lison, C., & Kramar, N. a. (2012). Fostering Epistemic Interactions with a Digital Game. A Case Study about Sustainable Development for Secondary Education. Paper presented at the IOSTE 2012, La Medina - Yasmine Hammamet, Tunisia.


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