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JEN.lab - Apprentissage avec les Jeux Épistémiques Numériques

Par Editeur général - Dernière modification 28/08/2014 12:35

Usages-Technologies-Méthodologies

 Financement : Programme ANR Apprentissage 2013


Imaginove - pôle de compétitivité de la filière numériques
     

Porteur : Éric Sanchez (EducTice-S2HEP).

Partenaires : ICAR(Lyon), LIRIS(Lyon), LIUM (Le Mans-Laval), Symetrix (PME, Grenoble). Collaborations EPFL (Lausanne, Suisse) et U. de Madison-Wisconsin (USA)

Dans un contexte marqué par la nécessité de développer l’attractivité des formations, d’accueillir un nouveau public d’apprenants, et de concevoir des dispositifs d’apprentissage qui permettent le développement de compétences plutôt que de savoirs strictement disciplinaires, les jeux épistémiques numériques (JEN) apparaissent comme une pédagogie alternative aux approches traditionnelles. Les JEN sont des situations d’apprentissage ludiques qui conduisent l’apprenant à résoudre des problèmes complexes et non déterministes. Les JEN s’appuient sur la réalité mixte pour concevoir des situations d’apprentissage authentiques du point de vue des interactions qu’elles autorisent. Ils visent le développement de la capacité de l’apprenant à mobiliser, dans un contexte donné, un répertoire diversifié de ressources (savoirs disciplinaires et savoir-faire) et sa capacité de retour réflexif sur cette démarche (approche par compétences). Les JEN s’appuient également sur l’usage de dispositifs mobiles et de plateformes collaboratives qui autorisent une certaine flexibilité des temps et des espaces éducatifs. Ce sont des dispositifs techno-pédagogiques pervasifs et persistants. La dimension ludique des JEN permet de prendre en compte les problématiques de l’engagement du joueur/apprenant, de sa motivation, de son autonomie, de sa persévérance et du plaisir ressenti.

Le projet JEN.lab porte sur la conception et l’usage des jeux épistémiques numériques dans l’éducation et la formation, il s’inscrit donc dans l’axe 2 de l’appel à projet ANR : “nouvelles pratiques, nouveaux outils pour l’éducation et la formation”. Les objectifs du projet sont d’abord pragmatiques. Il s’agit de co-concevoir trois JEN qui seront expérimentés en conditions écologiques et diffusés auprès des milieux de pratique. La méthodologie s’appuie sur la mise en place d’incubateurs permettant d’impliquer les utilisateurs finaux dans la conception. Les contextes visés sont ceux de l’éducation (enseignement secondaire) et de la formation professionnelle. Les objectifs sont également heuristiques : développer un modèle de JEN tant du point de vue des interactions qui se développent que des artefacts qui médiatisent ces interactions. Il s’agit de répondre à la question : qu’est-ce qu’apprendre dans le cadre d’un JEN. Un troisième objectif est d’ordre méthodologique. Il vise à développer des méthodologies originales qui permettent d’articuler des analyses conduites pendant les phases initiales de conception avec des méthodologies de type analyse de traces numériques d’apprentissage utilisées sur de plus grandes cohortes d’apprenants, pendant la phase d’implémentation.

Le consortium bâti pour mener à bien ce projet prend en compte son caractère pluridisciplinaire. Il comprend trois partenaires académiques : l’Institut français de l’éducation (ENS de Lyon) qui coordonne le projet, représenté par deux laboratoires possédant une expertise dans les jeux épistémiques et l’analyse des interactions épistémiques et multimodales (EducTice-S2HEP et ICAR) ainsi qu’un réseau d’établissements scolaires (ou lieux d’éducation associés, LéA) dont les enseignants seront mobilisés en particulier pour les phases de conception, d’implémentation et de diffusion. Le consortium comprend également deux laboratoires d’informatique, le LIRIS pour les aspects liés à la conception de serious-games, à la réalité augmentée et aux interfaces homme-machine ainsi que le LIUM qui possède une expertise reconnue sur l’ingénierie des EIAH centrée utilisateur, le recueil et l’analyse des traces d’apprentissage. L’entreprise Symetrix est le partenaire privé du projet qui permet de prendre en compte la question de la formation professionnelle. Deux partenaires étrangers sont également invités. L’Université de Madison-Wisconsin (David W. Shaffer) apportera son expertise sur les JEN et le suivi des apprenants au travers d’une méthodologie originale d’analyse de traces d’apprentissage : le modèle ENA (Epistemic Network Analysis). Parallèlement à la procédure de sélection des projets ANR, le professeur David W. Shaffer a obtenu une bourse Fullbright qui lui permettra de financer un séjour de 6 mois à l’IFé pour participer au projet JEN.lab au premier semestre 2015.Le laboratoire CRAFT (Pierre Dillembourg, Ecole polytechnique fédérale de Lausanne), partenaire de l’ENS de Lyon, est invité à collaborer au projet au titre de son expertise sur les interfaces tangibles et la réalité mixte.

Le projet s’inscrit en continuité avec des travaux initiés par l'équipe EducTice-S2HEP (le projet franco-québécois JPAEL sur l’usage de jeu épistémiques dans l’enseignement secondaire, le projet e-educ Tactiléo sur l’usage des interfaces tactiles dans les situations d’apprentissage, le projet TamagoCours sur la formation des élèves de l’ENS aux règles juridiques qui encadrent l’usage des ressources numériques en situation d’enseignement) et  l'équipe ICAR (les questions liées aux analyses multimodales des interactions et en particulier dans les situations de jeu vidéo ANR LUDESPACE).

Lien vers le programme du séminaire de lancement des 2 et 3 juin 2014

Lien vers les sujets de thèse à pourvoir d'ici le 1er septembre 2014 (candidatures jusqu'au 27 juin inclus)

En lien avec le projet, le séminaire du PEPS Jen.livinglab


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