Herramientas Personales
Usted está aquí: Inicio | Recherche | Jeux et apprentissage | Jeux et apprentissage (2012) | Guide de conception | a) Susciter la motivation et obtenir des élèves qu’ils s’engagent dans la situation
Acciones de Documento

a) Susciter la motivation et obtenir des élèves qu’ils s’engagent dans la situation

por Ludovic Delorme Última modificación 15/09/2010 09:10

 

La question de la motivation est complexe. Elle se définit comme « un état dynamique qui a ses origines dans les perceptions qu'un élève a de lui-même et de son environnement et qui l'incite à choisir une activité, à s'y engager et à persévérer dans son accomplissement afin d'atteindre un but. » (Viau, 1994). Cette motivation peut être renforcée en proposant une situation signifiante aux yeux de l’élève qui peut renvoyer à ses centres d’intérêts, à un sujet d’actualité, à un thème qui suscite sa curiosité. Elle doit conduire l’élève à s’approprier un problème dont la résolution implique la mise en œuvre des connaissances visées. Les objectifs d’apprentissages sont donc cachés derrières des objectifs de réalisation dont il doit être en mesure de percevoir le sens. Cette situation se doit d’être authentique fondée sur des supports réalistes afin que les murs de l’école disparaissent. L’enseignant lui-même doit s’effacer ou faire partie du jeu. L’accroche du jeu, la mise en situation sont importantes dans le processus de motivation. La situation doit représenter un défi dont l’élève perçoit qu’il est à sa portée et qui l’amène à s’engager d’un point de vue cognitif. Il doit également percevoir qu’il peut relever ce défi, qu’il en est responsable et que ses réussites et ses échecs résultent bien des décisions qu’il prend sans jamais éprouver de découragement. D’autres éléments tels que la jouabilité ou la qualité des graphismes jouent probablement également un rôle important dans la motivation. Ces aspects techniques posent des problèmes de coûts au secteur éducatif.

 


Exemple extrait du jeu "Energies renouvelables à Sète "


Différents facteurs constituent des éléments de motivation :

- la compétition,

- la collaboration,

- le travail sur une situation concrète,

- dans un environnement connu

- sur un sujet d’actualité

- l’utilisation de nom spécifique au jeu (= avatar ou pseudo)


notice légale