b) Identifier les connaissances que les élèves vont devoir manipuler
Un jeu contient un modèle de connaissances d’un domaine de référence. Il est nécessaire que ce modèle soit en adéquation avec le domaine de référence. Ce modèle est décrit par les ressources que les élèves vont utiliser, les concepts qu’ils vont manipuler et les règles auxquelles ils vont devoir se conformer. Ce modèle est fondamentalement interdisciplinaire. Il participe à l’élaboration d’une situation complexe susceptible de conduire au développement de compétences. Les concepts qui sont manipulés peuvent avoir été abordés avant le jeu. Le jeu constitue alors une situation au cours de laquelle ils seront mobilisés et prendront du sens. Les concepts peuvent également être découverts pendant le jeu. Il s’agit alors de mettre en œuvre le principe de sérindipité. L’élève peut être amené à découvrir des éléments inattendus et à en faire un usage pertinent. Les connaissances visées doivent apparaître comme la solution optimale pour la résolution du problème. La complexité du modèle permet de développer une vision non déterministe prenant en compte que certains effets sont non-totalement prédictibles et que différentes stratégies sont envisageables. Les élèves doivent être amenés à prendre du recul par rapport au modèle implémenté dans le jeu. Ses limites, son domaine de validité, devront être perçus.
Exemple extrait du jeu "Energies renouvelables à Sète "
Ce jeu de rôle, mis en œuvre par les élèves de la Seconde 3 du lycée Paul Valéry de Sète , s’intègre dans le programme de Sciences de la Vie et de la Terre (mais utilise parallèlement de nombreuses notions de Physique, de Géographie, d’ECJS et d'Economie).