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c) Offrir aux élèves une liberté encadrée par des règles

Par Ludovic Delorme - Dernière modification 15/09/2010 08:15

 

Le jeu doit favoriser l’autonomie des élèves. Il doit permettre la prise de décision autonome, l'élaboration de stratégies, de tactiques ou procédures singulières et /ou personnelles, bref il favorise les initiatives. Le jeu doit les conduire à éprouver un sentiment de liberté. Mais il est possible que l’élève s’obstine dans des stratégies inadéquates et/ou ne trouve pas de lui-même les stratégies gagnantes. Dans ce cas, le jeu doit fournir des aides. Cette liberté doit être encadrée par des règles simples que les élèves peuvent s’approprier. Ces règles constituent des éléments du modèle de connaissances. Elles constituent également un modèle du joueur qui décrit les degrés de liberté qui lui sont offerts. Dans certains cas, l’élève peut être amené à manipuler les règles, voire à les élaborer complètement. Cela procède alors de l’appropriation du modèle de connaissances.

 


Exemple extrait du jeu "Energies renouvelables à Sète"

L’autonomie des élèves s’observe au travers des stratégies qu’ils mettent en œuvre, pour franchir les étapes fixées par l'enseignant. Ces stratégies sont très différentes selon les groupes :

- des élèves intéressés par la dimension communication de la situation commencent d’emblée par concevoir leur poster,

- certains privilégient la géolocalisation immédiate. Ils bricolent tout de suite un projet visualisable,

- d'autres enfin s’attaquent au fond du dossier. Ils rédigent un avant-projet.


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