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e) Autoriser l'erreur, dédramatiser l'échec

Par Ludovic Delorme - Dernière modification 15/09/2010 08:17

 

Le statut de l’erreur est un point important à considérer dans la conception d’un jeu sérieux. Si on souhaite développer l’autonomie des élèves, leur permettre de tester différentes solutions et de se lancer dans des activités d’exploration, il est nécessaire que les erreurs ne soient pas pénalisées. Les erreurs doivent apparaître comme des éléments à analyser pour reconsidérer les choix effectués. Elles doivent être acceptées car elles autorisent l’expression de conceptions fausses et leur remise en cause. Elles ouvrent la voie à l’établissement de nouvelles connaissances qui viendront se mettre en place quand des connaissances erronées seront abandonnées car non opérantes.

 

Par ailleurs, les conséquences des erreurs doivent être minimisées. Un jeu est une activité de second degré, une modélisation de la réalité et il est toujours possible de considérer que « cela n’est pas grave ». Dans les jeux de rôle, l’usage d’un avatar permet de dédramatiser les échecs et de considérer que la responsabilité en incombe au personnage qui est joué. Par ailleurs, la situation de jeu autorise à la fois de se mettre en avant mais aussi, si le besoin se fait sentir, de se fondre dans le groupe et de diluer les responsabilités en considérant que l’erreur est collective. Un jeu sérieux doit offrir un sentiment de sécurité au joueur.

 


Exemple extrait du jeu "Energies renouvelables à Sète"


Les élèves travaillent :

- en binôme (ce qui permet de diluer la responsabilité de l'erreur),

- en utilisant un avatar (par exemple, ce n'est pas l'élève qui se trompe mais M. Hélios, entrepreneur dans les panneaux photovoltaïques).


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