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h) Intégrer la phase ludique dans une situation d’apprentissage

por Ludovic Delorme Última modificación 15/09/2010 08:25

 

Une manière de dépasser l’oxymore jeu sérieux, de résoudre le paradoxe jouer vs apprendre et la dualité jeu vs travail est de considérer un jeu sérieux comme une phase particulière d’une situation d’apprentissage plus large, une phase qui a un début et une fin et au cours de laquelle on joue vraiment parce que les règles qui régissent le fonctionnement de la classe ont cédé la place aux règles du jeu. Cela signifie que la phase de jeu doit être précédée d’une phase préparatoire qui peut par exemple consister à décrire (ou expliquer ou enseigner) les concepts qu'il sera utile de mobiliser dans le jeu.

Cela signifie également que le jeu est suivi d’une phase de débriefing au cours de laquelle il s’agit de permettre aux élèves de déconstruire le modèle de connaissances impliqué, de prendre conscience des procédures qu’ils ont appliquées. Il s’agit pour l’enseignant de prendre acte de ce qui a été fait, de le décrire et de l’assumer en tant qu’objet d’enseignement. Il s’agit enfin que les connaissances privées prennent le statut de savoirs partagés (institutionnalisation).

 

Cette phase de débriefing permet de pointer ce qui a été appris et les limites des connaissances mobilisées. Elle permet également de prendre conscience des ignorances qui subsistent et peut ainsi développer une appétence pour de nouveaux apprentissages. Il s’agit de sortir du jeu, pour y revenir bientôt.

 

 Exemple extrait du jeu "Energies renouvelables à Sète"


- 30 minutes ont été nécessaires pour préparer le jeu : explications sur l'importance de l'autonomie, sur l'importance de l'implication de chacun (l'action de chaque élève peut avoir une répercussion sur le travail des camarades), sur le respect du temps...

- le jeu a duré 6 semaines en utilisant les séances de Travaux Pratiques SVT (2 moitiés de classe - 1h30 hebdomadaire chacune).

- 60 minutes de debriefing : explicitation des notions (en SVT - Géographie - Citoyenneté - Economie) et des compétences (Communication - TICE - autonomie...) mises en oeuvre lors des phases de jeu.


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