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Mets toi à table !

Par Pierre Benech - Dernière modification 10/12/2015 14:27

Un jeu pour l'éducation à l'alimentation et à la complexité des facteurs influençant les comportement alimentaire, développé au sein des projets JPAEL (2011-2013) puis Tactiléo (2013-2016)

Chercheurs IFÉ et associés

Equipe

 
 
  • Céline Recurt
  • Daniel Devallois
  • Thomas Abad
  • Anne Brondex
  • Anne-Sophie Doche
  • Isabelle Mazzella
  • Sandrine Miranda
  • Claudie Richet Rey

Action

Depuis le 30 Septembre 2011, un arrêté ministériel relatif à la qualité nutritionnelle des repas servis dans le cadre de la restauration scolaire impose une variété dans les repas proposés, une taille des portions servies adaptée à la classe d'âge et le non accès aux sels et sauces. Les objectifs sont multiples : apprendre à équilibrer un repas, concilier alimentation équilibrée et plaisir de manger,  et ainsi combattre l'obésité.

Le thème de l'alimentation doit permettre aux élèves de percevoir la complexité des dimensions intervenant dans une pratique aussi basique que de s'alimenter. Dans le cadre de l'option méthodes et pratiques scientifiques en classe de seconde (MPS) notre équipe, en collaboration avec l'Université de Sherbrooke, se mobilise autour de la conception de jeux sérieux permettant de traiter, de façon interdisciplinaire, des situations complexes liées à l'alimentation et au développement durable dont l'objectif pédagogique est de faire percevoir cette complexité.

L'année 2011-2012 a été consacrée à la conception d'un premier jeu et à sa mise en œuvre avec 4 groupes de MPS. Elle a permis de mettre en évidence un certain nombre de problèmes techniques (informatiques) et organisationnels qui, pour beaucoup, ont été surmontés par un ajustement des règles du jeu séance après séance. Cette année a également permis de mettre en évidence la difficulté à faire argumenter les élèves sur les différents volets du problème abordé (santé, économie, écologie …) en dépit des éléments mis en place pour les pousser dans ces différentes directions et l’impact très limité en terme d'apprentissage. Les résultats ont également permis de revenir sur la dimension ludique du jeu proposé.

L'année 2012-2013 a été de ce fait consacrée à l'élaboration d'une nouvelle version qui a été testée à partir de janvier 2013. Un travail d’analyse a permis d’évaluer le caractère ludique de cette situation et le niveau d’engagement des élèves/joueurs ainsi que l’impact des choix de conception sur la posture épistémique des élèves, en particulier sur leur capacité à appréhender la complexité de la question de l’alimentation humaine.

Les années 2013-2014 et 2014-2015 ont été consacrées à l'élaboration d'une nouvelle version tactile pour tablette du jeu Mets-toi à table ! Il s’est agit de repérer les fonctionnalités intéressantes pour l’apprentissage et de concevoir une méthodologie de traçage de l’activité numérique des élèves au cours du jeu, qui permette d’étudier les paramètres et les impacts du jeu à une plus grande échelle, avec un plus grand nombre d’élèves. L’équipe analyse également les conditions d’utilisabilité des tablettes en établissement scolaire, et explore différents usages, en classe et hors la classe, dans les enseignements de mathématiques, SPC et SVT, ainsi qu’en aide personnalisée. Les résultats des précédents travaux menés au lycée concernant les démarches d’investigation co-disciplinaires sont réinvestis dans cette approche.

La version pour tablette du jeu Mets-toi à table! testée en 2015 n'est pas optimale pour l'apprentissage, et l'équipe envisage de diffuser plutôt la version matérielle (avec ressources numériques) en attendant de trouver des fonds pour finaliser la version tactile. 

RÈGLE DU  TROISIÈME JEU (version 2013-2014 ET 2014-2015)

But du jeu

Démasquer l'autre "mangeur" sans se faire démasquer.

Déroulement du jeu

Chaque joueur endosse le profil alimentaire d’un personnage tiré au sort. Il masque son personnage en reformulant ses caractéristiques alimentaires à partir des ressources du jeu, et les dévoile une à une.

Le jeu se déroule en deux temps :

    • dans une première phase, chaque joueur masque les caractéristiques du personnage qu'il a tiré au sort à l'aide des ressources mises à sa disposition.

    • puis, les deux "adversaires" échangent leurs tablettes et poursuivent le jeu sur un plateau informatique avec réponse automatique de la tablette. Dans cette version du jeu, l'autre équipe ne joue plus aucun rôle dans cette partie du jeu sur plateau. Les cases du plateau amènent les joueurs à dévoiler l'une après l'autre leurs caractéristiques masquées. Il faut collecter les informations dévoilées et essayer de les "décrypter" à l'aide des ressources du jeu afin de découvrir le profil alimentaire de son adversaire.
  • Le gagnant est celui qui découvre le maximum de caractéristiques du profil alimentaire de l'autre.

 

RÈGLE DU  DEUXIÈME JEU (version 2012-2013)

But du jeu

Démasquer l'autre "mangeur" sans se faire démasquer.

Déroulement du jeu

Dans cette nouvelle version, chaque joueur endosse le profil alimentaire d’un personnage tiré au sort. Il masque son personnage en reformulant ses caractéristiques alimentaires à partir des ressources du jeu, et les dévoile une à une.

Le jeu se déroule en deux temps :

    • dans une première phase, chaque joueur masque les caractéristiques du personnage qu'il a tiré au sort à l'aide des ressources mises à sa disposition.

    • puis, les deux "adversaires" jouent autour d'un plateau de jeu sur lequel ils se déplacent à l'aide de lancers de dés. Les cases du plateau amènent les joueurs à dévoiler l'une après l'autre leurs caractéristiques masquées. Il faut collecter les informations dévoilées et essayer de les "décrypter" à l'aide des ressources du jeu afin de découvrir le profil alimentaire de son adversaire.
  • Le gagnant est celui qui découvre le premier le profil alimentaire de l'autre.

 

RÈGLE DU  PREMIER JEU (version 2011-2012)

But du jeu

Être le joueur qui obtient le maximum de « toques » (points) à la fin d'une partie.

Déroulement du jeu

Le jeu est organisé autour d'un maître du jeu (l'enseignant) qui gère la partie ou jouent une dizaine élèves. Chaque élève joue successivement plusieurs rôles.

  •  le rôle de restaurateur-concepteur d'un repas : chaque groupe (un / deux élèves = un restaurateur) doit proposer un repas en respectant certaines contraintes données par une carte tirée au sort.

  •  le rôle de client, qui se joue en deux temps :

    • chaque groupe prend connaissance des menus (sans échanger sur ses impressions avec les autres groupes) et vote pour le meilleur repas. Les trois repas ayant obtenus le plus de suffrages gagnent des toques.

    • puis a lieu une phase d'argumentation où tous les groupes doivent se mettre d'accord pour établir un classement des trois meilleurs repas. Des toques sont à nouveau attribuées.

  • le rôle de critique gastronomique : chaque groupe a la possibilité de mettre en accusation un restaurant sur une contrainte supposée non respectée. Le groupe mis en accusation doit  se défendre en argumentant ses choix et un débat s'ouvre entre les deux groupes (accusateur/accusé). Le vainqueur (celui qui remporte des toques) est celui qui remporte le débat: il est désigné par les autres joueurs. En parallèle, certaines cartes défis permettent de mettre directement fin au débat car elles sont doublées soit d'un bonus soit d'un malus permettant de respectivement débouter l'accusation ou interdisant toute défense. Une mise en accusation est donc un moyen de gagner des toques et favorise le développement de stratégies dans les groupes.

 

 

 

 


notice légale