Neuf cas pour un monde neuf
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- PRESENTATION
Editeur : Cité des sciences et de l'industrie
Conception : Dominique Granger et Philippe des Pallières (bien connu dans le monde du jeu pour être l'un des créateurs du jeu les loups garous de Thierceleux). Réalisation : Gilles Mangeret, Michelle Bauby Malzac, Dominique Bernard, Graciela Burchard, Sébastien Laflorencie, Illustration : François Bruel, Adaptation flash : Frédéric Consavela
Date : non précisée
Lien : http://www.cite-sciences.fr/francais/ala_cite/education/webpages/9k9/9k.html
Type d'application : jeu flash en ligne
Langue : français
Conditions d'utilisation : libre, en ligne, sans inscription
Tutoriel : quatre lignes d'explication sur le premier écran. Le jeu est des plus simples à comprendre.
Enregistrement des modifications : /
Public cible : non précisé, mais des élèves de collège ou début de lycée peuvent l'utiliser avec profit.
Descriptif : ce jeu est en fait une sorte de QCM ludique basé sur des images et des questions se rapportant à la vie quotidienne.L'ambiance est futuriste, le joueur - doté de 25 points au départ - étant transporté dans un futur indéterminé, dans lequel les questions d'environnement sont aussi importantes qu'aujourd'hui. Le jeu se déroule en 9 tableaux qui correspondent à autant de thèmes environnementaux différents. Pour chacune des situations, le joueur se voit proposer plusieurs choix. Les uns sont respectueux de l'environnement, tandis que d'autres le sont moins ou pas du tout. Après la réponse, un commentaire explique les implications environnementales des différentes possibilités et le joueur perd ou non des points. Les solutions les plus polluantes sont les plus coûteuses en points. Il est à noter que les choix proposés, sous un aspect "science fiction" sont très proches de nos questionnements actuels (habitat collectif/individuel, transports en commun, gestion de l'eau ...). Enfin, précisons que sur certaines des pages de commentaires, des liens vers des sites complémentaires sont proposés (mais certains de ces liens ne fonctionnent plus).
- ANALYSE PEDAGOGIQUE
Objectifs :
- Amener le joueur à réfléchir à ses choix de vie pour qu'il prenne conscience que, multipliés par 6 milliards d'individus, ils peuvent avoir des conséquences ravageuses.
- Proposer un certain nombre d'informations de base éclairant des choix individuels de vie quotidienne que nous sommes tous amenés à effectuer : où habiter ? comment se déplacer ? comment contacter ses amis ?... Certaines de ces situations (le sport, les concerts, les voyages ...) sont en outre plutôt orientées en direction de la jeunesse qui est bien le public cible.
Thèmes et notions abordés :
- Le logement
- Les transports
- l'alimentation
- la consommation d'eau
- les communications et les relations sociales
- le tourisme
- la musique et les concerts
- le sport
- le nombre d'enfants par famille
Type de simulation / modélisation : ce jeu est tout simplement un vidéo-QCM illustré.
Conception de l'environnement / du développement durable : Approche individuelle du développement durable : c'est par ses choix de vie que l'individu peut agir en faveur (ou à l'encontre) du développement durable.
Modèle d'apprentissage sous-jacent : bien que le joueur soit amené à participer puis à réagir en fonction du feedback reçu, ses choix sont restreints et le joueur ne peut imaginer de solution alternative. Comme dans tout QCM il est lié par les propositions qui lui sont faites. Le jeu est donc assez proche du modèle béhavioriste.
Niveau : Collège-début de lycée, ou même adultes en formation de base.
SVT : 3ème, 2nde
Inscription dans les programmes officiels :
Histoire-Géographie : éducation civique 6ème, géographie 5ème (à partir de 2010)
SVT : 3ème. ce jeu pourrait être utilisé dans le cadre de la partie "responsabilité humaine en matière de santé et d'environnement". En 2nde, ce jeu pourrait être un support dans la partie "thème au choix"
Exemples d'exploitation pédagogique :
SVT : en 3ème comme en seconde, les parties du programme dans lesquelles on pourrait exploiter ce jeu sont à traiter sous forme de "projets d'élèves" . on peut imaginer, en introduction à ces exposés, faire jouer un groupe d'élèves, puis demander à chacun de traiter l'un des 9 thèmes abordés en exploitant les liens proposés dans le jeu (ou en proposer d'autres lorsque ces derniers ne fonctionnent plus...). Ou l'inverse : faire travailler différents groupes d'élèves sur les "9 cas", puis, suite à la présentation en classe, laisser jouer les élèves pour leur faire "mettre en pratique" ce qu'ils auront retenu. Ceci est facilement réalisable car le jeu est très court (quelques minutes).
Apports : Ce jeu a le mérite d'aborder de façon plaisante des thèmes que l'on trouve assez rarement dans ce type de jeux tels que le sport, les voyages ou les concerts, tous éléments de la "culture jeune". La décentration qui consiste à étudier nos modes de vie comme s'ils étaient d'un autre monde ou d'un autre temps n'est pas inintéressante puisqu'elle permet de remettre en question des modes de vie très courants et des comportements stéréotypés qu'il n'est pas facile d'interroger directement.
Limites et améliorations ou prolongements à apporter : on rencontre les limites inhérentes au QCM. Il conviendrait de prolonger ce jeu par d'autres types d'activités plus axées sur la simulation pour permettre au joueur de s'approprier réellement des savoirs et des attitudes auxquels ce jeu initie toutefois de façon plutôt efficace.