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Halte aux catastrophes

Par Laurent Joffrion - Dernière modification 29/04/2010 12:16

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Halte aux catastrophes

 

  • PRESENTATION

Editeur / concepteur : ONU / ISDR (International Strategy for Disaster Reduction). L'ISDR réunit de nombreuses organisations, universités et institutions qui oeuvrent dans un objectif commun : réduire le nombre de blessés et de morts lors des catastrophes déclenchées par des dangers naturels.

Date : non précisée

Lien : http://www.stopdisastersgame.org/fr/home.html

Type d'application : flash

Langue : anglais, français, espagnol, russe, chinois

Conditions d'utilisation : gratuit

Tutoriel : au début du jeu, un lien permet d'accéder à 2 pages d'instruction.

Enregistrement des modifications : non

Public cible : Le public visé correspond à la tranche d'âge 9-16 ans.

Descriptif : Les catastrophes provoquées par les aléas naturels détruisent des vies et les moyens de subsistance. 5 scénario sont proposés :
•    un tsunami risque de ravager un village côtier dans le sud-est asiatique ;
•    un cyclone menace les îles des Caraïbes en Amérique centrale ;
•    un feu de forêt peut détruire les aménagements humains des plaines arides de l'Australie centrale ;
•    la Méditerranée orientale est confrontée au risque de tremblement de terre ;
•    des plaines inondables en Europe de l'Est sont menacées par la montée des eaux.
Le jeu consiste à organiser et construire un environnement plus sûr pour la population. Quand la catastrophe surviendra, il aura fallu limiter au maximum les dégâts et sauver des vies.
Pour chaque scénario 3 niveaux de difficultés sont proposés (plus la difficulté est grande, plus le territoire à gérer est grand et donc la population menacée importante).
Une mission est proposée à chaque partie : elle consiste à garantir l'hébergement à un certain nombre de personnes et à construire un certain nombre d'infrastructures (scolaires, hospitalières, touristiques ..), à les déplacer ou à les améliorer. Par ailleurs, pour réussir la mission, il ne faut pas dépasser un certain nombre de victimes et un certain montant de dégâts.
Les choix doivent prendre en compte la nature de l'aléa (qui adviendra environ 20 minutes après le début du jeu) et la topographie des lieux.
L'ensemble de l'espace représenté est divisé en carrés sur lesquels un clic gauche permet d'accéder à des informations et à une palette d'outils, qui permet soit de défendre soit d'aménager ce petit territoire.
Chaque action à un coût. Cette action n'est possible que si le terrain ou la situation le permet.
Un tableau de bord visible en permanence permet de surveiller l'état de son budget et de sa population, son score ainsi que la probabilité que la catastrophe survienne. On peut aussi accéder aux informations qui récapitulent les objectifs à atteindre et ceux déjà réalisés.
Quand la catastrophe s'est déclenchée, on en découvre les conséquences en terme de pertes humaines et de coût financier des destructions. Un compte rendu de mission propose une évaluation de la mission par rapport aux objectifs et aux pertes.

 

  • ANALYSE PEDAGOGIQUE

Objectifs : L'ISDR présente ainsi la raison d'être et les objectifs du jeu :
 « L'éducation est essentielle pour réduire l'exposition des enfants aux catastrophes. Les enfants constituent l'un des groupes les plus vulnérables en cas de catastrophe. Si nous leur apprenons depuis leur plus jeune âge à comprendre les risques qu'engendrent les dangers naturels, les enfants auront plus de chances de sauver leur vie pendant une catastrophe.
Ce jeu en ligne a pour but d'enseigner aux enfants comment construire des villages et des villes plus sûrs qui résistent aux catastrophes. Les enfants vont découvrir, en jouant, comment l'emplacement et les matériaux de construction des maisons peuvent faire toute la différence lorsqu'une catastrophe surgit et comment les systèmes d'alerte précoce, les plans d'évacuation et l'éducation permettent de sauver des vies. Les enfants sont les architectes, les maires, les médecins et les parents de demain. S'ils savent quoi faire pour réduire l'impact des catastrophes, ils rendront le monde plus sûr.
 »

Thèmes et notions abordés : gestion du risque, aménagement, tremblement de terre, inondation, tsunami, cyclone, incendie

Type de simulation / modélisation : le jeu fonctionne en gérant un budget. Chaque action a un coût déduit au crédit alloué au début du jeu. Chaque action (de protection ou d'aménagement) se traduit visuellement sur la portion de territoire sélectionné.
Plus de crédit signifie plus d'action possible.
Quand l'aléa survient, les destructions sont visibles.
Si le graphisme du jeu ressemble à Simcity (dans ses anciennes versions), la simulation est ici assez transparente. On peut suivre en direct la progression des objectifs réalisés (une quinzaine d'actions clés). La gestion du temps rend possible, mais pas forcément facile la réalisation des objectifs. 

Conception de l'environnement / du développement durable : Le jeu permet d'incarner un rôle d'aménageur. Il faut faire des choix qui garantissent à la fois le bien être des habitants, le développement des activités économiques et autant que faire ce peut, la protection de la nature face à une catastrophe prévisible.
Les trois aspects du développement durable sont donc représentés et, fait assez rare, on peut agir sur les trois aspects. On perçoit bien les interactions qui peuvent exister entre les trois composantes du développement durable.

Modèle d'apprentissage sous-jacent : Approche individuelle.
Aide à la décision : on fait des choix et on en mesure  les conséquences

Niveau : Géographie : 5ème ; SVT : 4ème, 1ère ES
Inscription dans les programmes officiels : Géographie : Thème 3 : "des inégalités devant les risques"; SVT : 4e:: partie activité interne du globe, pour aborder la gestion du risque sismique (avec  le scénario tremblement de Terre et tsunami)
1e ES, partie : une ressource naturelle, le bois, avec le scénario incendie.

Exemples d'exploitation pédagogique : des fiches documentaires  (en anglais) sur les différents types de catastrophe sont disponibles sur le site  .
Une exploitation pédagogique du jeu a déjà été proposée dans la brochure « Enseigner la géographie avec les TICE » Saint Dié Octobre 2009

Apports : le jeu est très intuitif, les objectifs clairs, les outils faciles à utiliser.
Le jeu permet d'approcher de très prêt la notion de risque majeur et les choix nécessaires pour le prendre en compte. On peut agir sur les trois aspects du développement durable, comprendre leurs interractions.

Limites : même lorsque l'on aménage des protections, le tsunami peut faire des ravages et même parfois plus que si l'on n'en avait pas fait. On voit que l'objectif du jeu a été de sensibiliser au risque en général, mais pas forcément d'aller très loin dans la mise en oeuvre de scénarios de prévention.

Améliorations ou prolongements à apporter : il n’est pas possible de faire des actions du type « planter ou arracher des arbres » ; cela pourrait être une action intéressante pour, par exemple, enlever les arbres dangereux à proximité des habitations en cas de risque de tremblement de Terre, ou planter des arbres sur les pentes en amont des zones inondables…

 


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