Le réflexe planétaire
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- PRESENTATION
Editeur / concepteur : Le réflexe planétaire a été élaboré par l'ADEME sous la direction de Claire Bonneville. La conception graphique et le développement flash ont été assurés par Libeo (http://www.libeo.fr)
Date : 2003
Lien : http://www.ademe.fr/particuliers/jeu2/ADEME/sommaire.html
Type d'application : jeu flash sur Internet
Langue : français
Conditions d'utilisation : jeu en ligne sans inscription
Tutoriel : trois pages écrans expliquant les commandes principales et les buts du jeu. Celui-ci est très simple. La compréhension est intuitive.
Enregistrement des modifications : non
Public cible : jeunes enfants (fin de primaire, collège)
Descriptif : Ce jeu retrace le parcours en 3D d'un jeune enfant du lever jusqu'au départ pour l'école. Le joueur fréquente les lieux principaux de la maison et doit s'y préparer pour l'école en essayant de poser des actes soucieux de l'environnement. Il passe ainsi de sa chambre (ne pas oublier d'éteindre les lumières) à la salle de bain (attention aux robinets qui coulent ou à la douche), à la cuisine (tri des déchets du petit déjeuner), au salon (bien penser à éteindre les veilleuses des appareils électriques).
C'est enfin le départ pour l'école : voiture ou vélo ? A la fin du jeu, les actions du joueur sont reprises et analysées une à une et un bilan du joueur est proposé en fonction des choix effectués. On peut ainsi être "ogre planétaire" ou "Grand maître du réflexe planétaire". Le plus souvent, c'est entre les deux. Il est à noter que deux parties suffisent, la première pour découvrir le jeu et prendre conscience des erreurs commises et la seconde pour réaliser le parcours parfait. La durée de vie du jeu est donc des plus limitées.
- ANALYSE PEDAGOGIQUE
Objectifs :
- amener le joueur à s'interroger sur ses gestes quotidiens les plus simples
- lui apporter une information de base simple mais solide sur les implications environnementaux de ses choix personnels
Thèmes et notions abordés :
- la consommation d'eau
- la consommation électrique
- le tri des déchets
- les transports individuels
Type de simulation / modélisation : le niveau de liberté du joueur est faible. On est plus dans du jeu de rôle programmé très simplifié (une ou deux actions possibles dans chaque pièce) que dans un jeu de simulation.
Conception de l'environnement / du développement durable :
On est typiquement dans la logique des "petits gestes du quotidien". Le jeu se place au niveau de l'individu plutôt que du groupe social tout entier. Mais en même temps, il permet à chacun de resituer ses pratiques de base dans un ensemble plus vaste.
Modèle d'apprentissage sous-jacent : on est plutôt dans un jeu de type behavioriste même si le but est d'amener le joueur à critiquer ses propres choix au regard d'informations objectives, en particulier par le biais de l'analyse du parcours de jeu et par la présence de fiches pédagogiques permettant d'approfondir la réflexion.
Niveau : fin de primaire et collège (6ème, 5èm)
Inscription dans les programmes officiels :
Histoire Géographie : éducation civique 6ème et géographie 5ème et d'une manière générale dans l'acquisition des compétences sociales et civiques du socle commun de connaissances et de compétences.
SVT : Niveau 6ème, partie peuplement du milieu et partie origine de la matière des êtres vivants; Niveau 5ème, partie repiration et occupation des milieux.
Exemples d'exploitation pédagogiques :
Histoire Géographie : Le réflexe planétaire est utilisable en introduction à de nombreuses activités qui visent à développer la prise de conscience des implications environnementales des choix individuels. Il peut s'utiliser de manière combinée avec des jeux plus ambitieux (par ex. Clim'way) ou en introduction à d'autres types d'activités d'approfondissement.
SVT : ce jeu est utilisable 6ème dans la partie "peuplement du milieu", où est abordée l'influence de l'Homme sur le peuplement du milieu par (entre autre) l'accumulation des déchets. Il peut servir de conclusion et d'ouverture sur le développement durable. Les fiches pédagogiques proposées dans le jeu, notamment celle sur les déchets, permettent également de rattacher ce jeu à la partie "origine de la matière des êtres vivants", qui aborde la décomposition de la matière (des déchets entre autre). Ce jeu peut être exploité également en 5ème dans la partie sur la respiration, mais aussi en conclusion, après avoir vu que "l'Homme, par son action, peut modifier la teneur en dioxygène de l'eau et donc la répartition des êtres vivants". Cette partie est souvent l'occasion d'aborder l'importance de l'eau et est parfois objet de projets sur l'eau et le developpement durable, le jeu peut être utile à ce niveau.
Dans les activités transversales ou dans des situations plus informelles, il peut également être envisagé comme support ou stimulateur de réflexion (par ex. au sein d'une exposition sur les questions environnementales, on peut imaginer d'installer un PC avec ce jeu à destination des visiteurs). Dans tous les cas, pour des enfants ce jeu est un bon point de départ. Par ailleurs les fiches pédagogiques permettent d'envisager une utilisation approfondie, par exemple à l'aide d'un questionnaire permettant à l'élève de prélever des informations pertinentes dans les fiches.
Apports : c'est une bonne introduction, rapide, à la question des comportements individuels en matière de développement durable. Les fiches pédagogiques sont simples et bien faites, abordables par de jeunes enfants. Jeu très court, facile à exploiter dans une scéance.
Limites : c'est un jeu pour de jeunes enfants. Il est en outre conçu pour être utilisé (assez) rapidement. Nécessairement, il ne peut être très approfondi.
Améliorations ou prolongements à apporter : Il doit être combiné à d'autres jeux ou d'autres activités qui permettent un approfondissement de la réflexion.