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Protégeons l'eau

Par Laurent Joffrion - Dernière modification 29/04/2010 12:20

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Protégeons l'eau

 

  • PRESENTATION

Editeur / concepteur : Unicef

Date : non précisée

Lien : http://www.unicef.org/voy/wes/

Type d'application : jeu flash en ligne

Langue : français, anglais, espagnol

Conditions d'utilisation : gratuit

Tutoriel : http://www.unicef.org/voy/french/media/FRWaterFG.pdf

Enregistrement des modifications : un simple nom d'utilisateur permet d'enregistrer un signet à partir duquel il est possible de repartir

Public cible : tout public

Descriptif : Les 500 habitants d'un village d'une région imaginaire d'Afrique sont en danger : les orages qui vont survenir après une longue période de sécheresse vont provoquer des inondations et favoriser la propagation des maladies liées à l'eau.
Le jeu consiste à s'assurer que les habitants du village ont de l'eau potable (il faut réparer une pompe à eau et tester la qualité de l'eau de la rivière), qu'ils vivent dans un environnement sûr et sain et que les enfants vont à l'école (il faut réparer les latrines de l'école) .
Après une longue introduction qui explique ces éléments le joueur doit choisir sa  mission :
    * soit résoudre le défi de l'inondation (dans ce module, on peut mesurer la qualité de l'eau, construire une digue, soigner des gens contaminés par l'eau souillée, trouver des solutions pour s'approvisionner en eau dans l'urgence)
    * soit résoudre le défi de la sécheresse (dans ce module on peut résoudre le problème des latrines à l'école, mener une campagne de sensibilisation à l'assainissement et à l'hygiène, réparer la pompe)
 Au fur et à mesure du jeu on peut consulter des informations théoriques ou pratiques sur l'eau. Une boîte à outils permet également d'accéder à des fichiers en PDF.

 

  • ANALYSE PEDAGOGIQUE

Objectifs : C'est le joueur qui prend les décisions avec l'aide des habitants du village qui lui donnent les informations. Le jeu fait prendre conscience que si la bonne volonté est importante, l'amélioration de la situation doit reposer sur des connaissances techniques, scientifiques, sur des choix, une planification, une gestion des ressources. Se poser des questions et s'informer sont les deux capacités valorisées par ce jeu, plus que l'intervention immédiate.
Par ailleurs l'amélioration repose sur la mise en œuvre de programmes de sensibilisation auprès des populations locales. Le contenu scientifique est parfois assez pointu (par exemple sur la mesure de la qualité de l'eau). Quelques passages du jeu nécessitent un raisonnement mathématique (simple) qu'une calculette permet de mener à bien.

Thèmes et notions abordés : gestion de l'eau, assainissement, hygiène éducation, sensibilisation des populations locales

Type de simulation / modélisation :  Le joueur évolue dans un scénario organisé sur le principe d'un jeu de rôle programmé. Le joueur prend des décisions dont l'efficacité est traduite par des points positifs ou négatifs (de -5 à +5 points). Le nombre de choix est en réalité assez restreint. En fonction des points obtenus ou pas, il est toujours possible de revenir à l'étape précédente pour faire un autre choix.

Conception de l'environnement / du développement durable : L'accent est mis sur le caractère vivable ou non de la situation dans un pays en voie de développement. Ce sont les interactions entre l'écologie et la vie quotidienne des gens qui sont explorées. Les activités économiques ne sont pas abordés. L'absence de moyens financiers est un élément à gérer et le rôle des pouvoirs locaux ou des ONG apparaissent parfois.

Modèle d'apprentissage sous-jacent : approche individuelle, approche constructiviste : on fait des choix et on  en mesure  les conséquences.

Niveaux : Programme de géographie 5ème ; programe de SVT 1ere ES, voire aussi en 5ème

Inscription dans les programmes officiels :

Histoire Géographie : thème 2 : « la question de l'accès à l'eau »

SVT : 1ere ES : dans le thème « une ressource indispensable : l’eau » ; 5ème : lien indirect avec le programme « l’Homme, par son action sur le milieu peut modifier la teneur en dioxygène de l’eau et donc la répartition des organismes vivants ».

Exemples d'exploitation pédagogique :

SVT : en 1ere ES, ce jeu peut être utilisé pour amener à la conclusion que « la protection des réservoirs et un traitement des eaux usées sont indispensables »; En 5ème, la partie « l’Homme, par son action sur le milieu peut modifier la teneur en dioxygène de l’eau et donc la répartition des organismes vivants » sert parfois de support à des projets sur les pollutions et  la qualité de l’eau ; une utilisation de ce jeu est possible dans ce cadre, à la marge des programmes. 

Apports : En dépit d'une introduction assez longue, qui ne permet aucun choix, et dont on ne perçoit pas forcément tout l'intérêt au pemier abord, le jeu permet dans un temps assez court de tester des choix reposant sur des situations réelles dans un pays en voie de développement. C'est assez rare pour ce type de jeu.
Le jeu est également intéressant quand les choix sont le fruit d'une réflexion de plusieurs élèves qui peuvent confronter leur approche des problèmes et des solutions proposées.

Limites : Le nombre de choix réels est limité. On a vraiment l'impression d'être dans un scénario écrit à l'avance.

Améliorations ou prolongements à apporter : le jeu semble être une bonne entrée en matière, pour prendre conscience des problèmes liées à la gestion de l'eau dans les pays en voie de développement. L'exploitation du jeu sera d'autant plus efficace qu'elle confrontera l'expérience du joueur avec un cas réel.

 


notice légale