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Clim'way (ex Clim'city)

Par Laurent Joffrion - Dernière modification 29/04/2010 12:09

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climcity

     

  • PRESENTATION

Editeur / concepteur : Cap Sciences, Centre de culture scientifique de la région Aquitaine en collaboration avec de nombreux partenaires (on trouve dans le comité scientifique des représentants de l'ADEME, du CNRS, de l'INRA, du CNRM, de l'université, de la région, de GDF Suez).

Date : janvier 2008

Lien : http://climcity.cap-sciences.net/index.php

Type d'application : jeu Flash en ligne

Possibilité de s'inscrire pour sauvegarder une partie en cours, archiver son score et comparer les résultats avec les autres joueurs. Disponible en version DVD, diffusée sous cette forme en région Aquitaine (5000 exemplaires)

Langue : français ou anglais

Conditions d'utilisation : gratuit

Tutoriel : les règles sont accessibles à l'intérieur et à l'extérieur du jeu. On peut trouver la description et les règles du jeu à l'adresse suivante : http://www.cap-sciences.net/upload/guide_clim_last.pdf

Un outil utile de description des différents espaces : http://horslesmurs.ning.com/profiles/blogs/climcity-1

Enregistrement des modifications : oui, à condition d'être inscrit sur le site

Public cible : adultes et enfants (à partir de 10-12 ans). Le jeu semble difficilement utilisable en primaire, même si le dossier pédagogique fait référence aux programmes du 1er degré. Public scolaire privilégié : élèves de collège-lycée.

Descriptif : Le joueur a pour mission de réduire les émissions de gaz à effet de serre dans un pays occidental et industrialisé. Il faut pour cela minimiser l’impact de ses activités sur le climat et atteindre un mode de vie durable. Le « plan climat » du joueur doit l'amener à :
- réduire les gaz à effet de serre
- baisser la consommation d’énergie de 40%
- augmenter la proportion d’énergies renouvelables jusqu’à 60%
Il faut également s’adapter à l’inévitable changement climatique en cours. Pour cela il faut réunir 20 points d’adaptation en réalisant des actions de prévention.
Le jeu se déroule dans 4 espaces (campagne, ville, bord de mer, montagne), réalisés en 3d (avec ambiance sonore, mais avec un décor très statique)

 

  • ANALYSE PEDAGOGIQUE

Objectifs : le jeu est adossé à une exposition virtuelle, accessible à partir du jeu lui-même ou indépendamment.

L'ensemble a été manifestement pensé d'emblée avec une visée pédagogique dont témoigne le volumineux « livret complet » qui accompagne le jeu : http://climcity.cap-sciences.net/images/livretcomplet.pdf (51 pages).

Dans un environnement proche du quotidien des élèves, il s'agit de faire prendre conscience de l'urgence à intervenir dans différents domaines. En effet, le jeu part du principe que les consommations d'énergie et les émissions de gaz à effet de serre sont d'ores et déjà excessifs et ont des conséquences négatives sur le climat.
Pour cela il faut développer de nouvelles énergies et de nouveaux modes de transport, lancer des campagnes de communication, améliorer les bâtiments, faciliter le tri et le recyclage des déchets, etc...
Le jeu fait également prendre conscience que développement durable ne peut être le résultat que de la combinaison d’actions nombreuses menées conjointement par les citoyens, les entreprises, les pouvoirs publics.

Thèmes et notions abordés : De très nombreux thèmes sont abordés autour des questions de l'énergie (renouvelable ou non) dans différents usages, de la construction, des transports, de l'industrie, de la gestion des déchets, de la production agricole et sylvicole, de l'élevage, de l'alimentation, du tourisme, des espaces naturels, de la santé.

Type de simulation / modélisation :

Par l'ensemble des paramètres sur lesquels on peut jouer et par les outils mis à disposition pour en voir les effets, le jeu est très réaliste. Il offre par ailleurs l'intérêt de reposer sur des données réelles (une agglomération française de 15 000 habitants par exemple).
Il s'agit d'un jeu dont l'aspect gestion peur rappeler Sim City. Cependant les 4 espaces sont déjà aménagés et il n'est pas possible de les faire évoluer (la ville ne grandit pas, pas plus que la station touristique ou les terres cultivées). Les espaces à l'écran sont donc identiques tout au long du jeu. Si le temps est pris en compte (50 ans pour 50 tours de jeu), c'est le joueur qui décide quand l'année est terminée, en fait quand il a utilisé la totalité de ces points d'actions.
Ces points d'action sont distribués entre les pouvoirs publics, des entreprises, des citoyens et sont renouvelés à chaque tour de jeu. Ils permettent de faire des choix, parfois immédiatement réalisables, parfois conditionnées à d'autres actions. Certaines actions ont des effets immédiats, d'autres à long terme.
Un tableau de bord permet au joueur de surveiller le degré d'avancement de ses objectifs dans les 3 domaines : la consommation d'énergie, les émissions de gaz à effet de serre, les points d'adaptation. Des statistiques sont également disponibles, permettant de visualiser l'évolution des consommations ou des émissions, par type d'énergie ou d'activité. Ces outils doivent permettre au joueur d'élaborer sa stratégie de jeu et de dépenser au mieux ces points d'action, qui ne peuvent en aucun cas permettre d'investir partout.

Conception de l'environnement / du développement durable :
Elle apparaît explicitement dans la présentation du jeu : « penser globalement pour agir localement ». Si le but du jeu présente indéniablement une conception « forte » du développement durable (il s'agit rien de moins que de sauver l'avenir de la planète à travers son climat), les possibilités d'action sont très encadrées dans une conception plutôt faible du développement durable (c'est bien le développement économique qu'il s'agit de faire durer).

Modèle d'apprentissage sous-jacent :

Approche individuelle.

Approche constructiviste : on fait des choix et on en mesure les conséquences. La stratégie du joueur est d'autant plus efficace qu'il prend connaissance du texte assez riche (issu de l'exposition virtuelle) qui traite à la fois de domaines scientifiques, techniques et comportementaux. Pour espérer progresser dans le jeu, il est nécessaire de raisonner sur des données explicites.

Niveau et inscription dans les programmes officiels :

Histoire géo : 6ème (pour les quatre espaces étudiés), 5ème (pour la notion de développement durable)

SVT : en 3ème, pour la partie « responsabilité humaine en matière de santé et d’environnement : (…) l’adoption de comportements responsables, le développement d’une agriculture et d’une industrie raisonnée et de nouvelles technologies sont nécessaires afin d’associer le développement durable, la prise en compte de l’environnement et la santé publique. (…) impact des différentes sources d’énergie sur l’émission des gaz à effet de serre » Note : cette partie du programme est à traiter sous forme de projets d’élèves, seuls ou en groupe, qui présentent ensuite leurs résultats à la classe.

En 2de : c’est seulement à ce niveau que sont abordées les notions d’enveloppes externes de la Terre et d’effet de serre. Le programme de l’année de seconde prévoit également « une marge d’environ 6 semaines où l’enseignant peut choisir librement un sujet d’étude » : ici aussi, il s'agit de faire travailler les élèves seuls ou en groupe autour d'un projet qui est ensuite l'objet d'une mise en commun. Le jeu pourrait être un outil à ce niveau, dans la cadre de "thèmes au choix" se rattachant aux energies, aux sources de gaz à effet de serre, au développement durable...

Physique chimie :

En 1ere L, en enseignement scientifique : pour la partie « énergies fossiles et pollution atmosphérique »

Pistes pédagogiques : contenues dans le livret fourni

Apports : ce jeu permet de sensibiliser à de nombreuses questions sur le développement durable dans 4 espaces différents. Le jeu permet de comprendre la complexité du sujet. Les dimensions scientifiques, citoyennes, politiques sont abordées.
Le fait d'être confronté à un problème clairement exposé, dont les conséquences inéluctables font partie du jeu, met le joueur en position de véritable acteur. Il doit agir pour résoudre le problème et a les moyens de mesurer les conséquences de ses choix.

Limites : le jeu est complexe. Sa prise en main n'est pas immédiate et le temps à passer relativement important. Sans inscription préalable permettant d'enregistrer et de poursuivre le jeu entamé, il est difficile de mener une partie à terme.

Beaucoup de texte à lire dans le jeu. Il semble toutefois possible de progresser sans lire, en suivant uniquement le nombre de points disponibles : le jeu perd alors une bonne partie de son intérêt pédagogique. A surveiller lors d'une utilisation en classe...

Améliorations ou prolongements à apporter :

Dans un cadre scolaire où le temps est compté, il paraît relativement difficile d'utiliser ce jeu directement, avec le même objectif que celui annoncé par la règle. Il peut néanmoins être une bonne amorce pour explorer notre quotidien et identifier les éléments du développement durable : quels sont les acteurs qui peuvent agir, dans quels domaines, avec quelles efficacité ? Chaque espace peut être exploré indépendamment des autres.

Le jeu propose de faire des choix pour faire baisser les émissions de gaz à effet de serre, mais tous les choix sont de "bons choix", orientés dévéloppement durable. Il n'est proposé aucun aménagement augmentant considérablement la quantité de GES émis avec pour seul but le confort des habitants (du type "agriculture intensive permettant de réduire les coûts de productions et les prix pour le consommateur"), alors que ce type de choix existe dans le monde réél. En cela, le jeu n'est pas aussi réaliste qu'il y paraît. Ceci dit, le jeu est déjà long et complexe, serait-il vraiment judicieux d'ajouter des paramètres à gérer ?


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