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Ecoville

Par Sylvain Genevois - Dernière modification 29/04/2010 13:13

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 Ecoville

 
  • PRESENTATION

Editeur / concepteur : jeu produit par l'ADEME (Agence de l'Environnement et de Maîtrise de l'Energie), conçu et développé par Libéo (agence de développement de stratégies de communication multimédia)

Date : mars 2008

Lien : http://www.ademe.fr/particuliers/jeu2/ADEME/ECOVILLE-2/index.html

Type d'application : application flash téléchargeable + jeu en ligne sur Internet

Langue : français (traduit en plusieurs langues au niveau européen)

Conditions d'utilisation : gratuit, copyright ADEME

Tutoriel : oui. Les règles sont accessibles à l'intérieur et à l'extérieur du jeu. Elles expliquent clairement les grands principes du jeu. Aide complémentaire sur le site FrancParler.

Enregistrement des modifications : oui. Possibilité de sauvegarder jusqu'à 6 parties. On peut choisir de conserver ou de purger les alertes.

Public cible : adultes et enfants (à partir de 10-12 ans). Pré-requis nécessaires pour utilisation en primaire. Public scolaire privilégié : élèves de collège-lycée.

Descriptif : Un jeu pédagogique de simulation visant à mettre en pratique les règles du développement durable. "Construis ta ville pour qu'elle se développe en harmonie avec l'environnement" : l'objectif est de construire une « écoville » en respectant les accords de Kyoto (diminuer la pollution, éviter au maximum la production de gaz à effet de serre et recycler les déchets). Le joueur commence par choisir une "carte" parmi les quatre territoires proposés (bords de mer, fleuve, lac), puis l’un des quatre "objectifs de victoire" suivants : créer et organiser une ville / une ville de 10 000 habitants / une ville de 50 000 habitants / une ville de 100 000 habitants en respectant un indice de pollution inférieur au maximum autorisé. Dans la version en ligne, le jeu est terminé une fois que le nombre de 15 000 habitants est atteint. Le joueur a perdu la partie si le taux d`émission de gaz à effet de serre toléré a été dépassé, si l`écart entre la production et la consommation d`energie est supérieur à 15 %, si les moyens de traitement des déchets sont insuffisants de - 25%.

 

  • ANALYSE PEDAGOGIQUE

Objectifs : faire prendre conscience des interdépendances et des facteurs limitant la croissance d'une ville. Jeu conçu pour faire des animations pédagogiques et pour accompagner des expositions, par exemple à la Cité des Sciences (cf mission de l'ADEME visant à promouvoir des outils éducatifs concernant l'environnement et le développement durable). Le jeu a été exploité dans le cadre du projet européen « Kyoto in the Home » pour constituer l’élément principal d'un jeu-concours organisé en avril 2008. Des fiches pédagogiques traitant de la pratique de l'efficacité énergétique et de l'usage des énergies renouvelables sont mises à disposition pour accompagner la mise en oeuvre de ce jeu.

Thèmes et notions abordés : aménagement, territoire urbain (étalement, habitat mixte...), environnement, énergie, densité de population

Type de simulation / modélisation : sorte de Sim City écologique. Modèle de développement urbain assez réaliste (chaque citoyen a le souci aujourd'hui de choisir les matériaux de construction de son habitat, son mode de déplacement urbain, sa consommation d'énergie...). Ambiguïté toutefois de vouloir faire construire la "ville idéale". Le joueur voit s'afficher dans son tableau de bord 5 paramètres : budget, population, énergie, déchets, gaz à effet de serre. Il peut construire, mais aussi détruire des bâtiments. Pour diminuer les émissions de gaz à effet de serre et la production de déchets, il n'a que deux leviers à sa disposition : favoriser la recherche pour développer les nouvelles énergies ou lancer des campagnes d’information auprès de la population afin de favoriser les éco-gestes. L'utilisateur peut contrôler et évaluer en temps réel ses décisions en accédant au tableau des données urbaines et aux rapports de sa gestion urbaine.

Conception de l'environnement / du développement durable : problème de définition de la "ville durable" (critères retenus : énergies renouvelables, réduction de la mobilité...mais pas la mixité de l'habitat, l'urbanisation participative). Il n'existe pas un, mais plusieurs modèles de "ville durable", c'est surtout un modèle qui reste à inventer.

Modèle d'apprentissage sous-jacent : approche constructiviste par le fait que l'on fait des choix et que l'on en mesure assez vite les conséquences. Forme de conditionnement de la population par des campagnes de promotion. Approche individuelle (pas de collaboration entre les joueurs)

Niveau : 4e, 2e et 1ère (à vérifier)

Inscription dans les programmes officiels : approche aménagement et environnement urbain plus adaptée au programme d'HG, mais possibilité de l'utiliser aussi en SVT en ce qui concerne la pollution, la gestion des déchets...

Pistes pédagogiques : http://acces.inrp.fr/eedd/climat/pedagogie/sequences_classe/ecovilleseq.htm

Apports : permet de sensibiliser à la question de la ville durable et de comprendre de manière simple un système complexe. Les dimensions scientifique, citoyenne, politique sont abordées au travers des campagnes de recherche et de promotion.

Limites : ne permet pas de comprendre les contraintes spatiales de l'aménagement du territoire (place, transports, organisation urbaine, ségrégation spatiales etc...), des conflits et intérêts des acteurs ou encore les risques et les dégradations environnementales liés aux aménagements. Les points obtenus ne correspondent pas à des unités réelles, mais sont seulement destinés à établir des équilibres entre les fonctionnalités du jeu.

Améliorations ou prolongements à apporter : le joueur arrive avec de la patience à construire une ville équilibrée, mais au delà de 30 000 habitants, il faut des dizaines d'années pour y arriver (presque impossible). Volonté de montrer qu'il est difficile de construire une ville durable ou limite du modèle de jeu qui repose sur un pas de temps assez long (malgré la possibilité de paramétrer l'intervalle de jours en nombre de secondes) ?

 


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