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Eco Ego

Par Denis Sestier - Dernière modification 29/04/2010 12:12

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ecoego


  • PRESENTATION

Editeur / concepteur : Marukin Ad

Date : 2007

Lien : http://www.marukin-ad.co.jp/ecoego/

Type d'application : jeu flash en ligne

Langue : japonais et anglais

Conditions d'utilisation : gratuit sans inscription ni enregistrement

Tutoriel : Pas de tutoriel. 4 lignes d'explication sur l'écran introductif pour présenter le but du jeu en même temps que les icones et graphismes principaux.

Enregistrement des modifications : non

Public cible : jeunes enfants ou adolescents

Descriptif :

Voici comment les créateurs du jeu le présentent : "Theme : individual actions to protect environment. We produced this game for the purpose of having you learn "environmental protection that we can do immediatly" while enjoying it. The natural environments change depending on our action [...] a point of this game is to keep the balance of "ecology" and "ego".

Il s'agit de satisfaire au cours d'une partie de 6 minutes les besoins d'un petit personnage virtuel (Cocolon) par un certain nombre de choix de vie quotidienne (transport, nourriture, loisirs ...). Mais chacun de ces choix a des conséquences (bénéfiques, négatives ou neutres) sur l'environnement. Ces conséquences sont visibles immédiatement par des changements graphiques sur les arbres, le ciel, les fleurs, les oiseaux ... A l'inverse, ne rien faire et donc ne pas satisfaire les besoins du personnage conduit à sa mort très rapide. Il faut donc le faire vivre (ego) sans détruire l'environnement (eco). A la fin du jeu, un commentaire sur chacun des thèmes abordé permet de réféchir aux choix effectués.

 

  • ANALYSE PEDAGOGIQUE

Objectifs :

- Amener le joueur à réfléchir aux arbitrages nécessaires entre satisfaction des besoins personnels de base et préservation de l'environnement.
- Montrer que les choix individuels peuvent avoir une influence sur l'environnement.
- Mettre en question le modèle de développement dominant (voiture / climatisation / télé-vidéo)

Thèmes et notions abordés : recyclage des déchets, gestion et gaspillage de l’eau, transports, économies d’énergie, modèle d'alimentation, biodiversité.

Type de simulation / modélisation :  le jeu est une forme de simulation très simplifiée de la vie quotidienne d'un individu habitant un pays riche. Ses choix se limitent à quelques options concernant le rafraîchissement de la maison (climatisation ou fenêtre ouverte ?), le mode de transport (vélo ou auto ?) ou encore les loisirs (télé et console ou jeu d'extérieur ?) l'alimentation (grosse assiette ou petite assiette ?). Pour chacun de ces éléments, les choix sont binaires.

Conception de l'environnement / du développement durable :

Le développement durable est ici à l'échelle de l'individu : on est donc dans le local, mais en fait le personnage représente l'humanité entière (ou plutôt sa partie riche). S'adressant à de jeunes enfants la réalité est forcément simplifiée et adaptée, mais reste à la base du jeu.

Modèle d'apprentissage sous-jacent : 

C'est un jeu simple mais pas simpliste. Le joueur prend conscience que des choix sont obligatoires : ne rien faire conduit très rapidement le personnage à la mort, choisir systématiquement le mode de vie consumériste conduit l'environnement à la destruction. Pour arriver au bout du jeu il est obligatoire d'arbitrer sans cesse. Le feedback des actions est immédiat, par le biais des outils de contrôle du bien-être du personnage et de l'environnement. A la fin du jeu, un retour sur les thèmes abordés durant le jeu permet de transmettre quelques informations de base.

Niveau et Inscription dans les programmes officiels :

Histoire-Géographie : utilisable en primaire, ce jeu peut être utile également en éducation civique 6ème ou 5ème ainsi que dans le nouveau programme de géographie de 5ème.

SVT : pour le thème "peuplement du milieu (influence directe ou indirecte sur le peuplement du milieu)" du programme de 6e, ce jeu illustrerait très bien cette partie, montrant que l'accumulation des déchets, le choix des moyens de transports, et tous les gestes du quotidien ont une influence directe sur le peuplement (animal ou végétal) du milieu.

Exemples d'exploitation pédagogique : la durée limitée (6 minutes) pour une partie font d'Eco Ego un jeu assez facile à intégrer dans le cadre des heures de cours habituelles. L'inconvénient (à moins que ce ne soit un avantage ?) est qu'il est en anglais. Mais il s'agit toutefois d'un anglais très simple et assez abordable. On peut imaginer une comparaison entre différents scénarii de jeu : un premier où l’on fait attention à l’environnement (tri sélectif, consommation d’électricité réduite, utilisation de transports peu polluants…) et un second où l’on se satisfait et distrait le personnage au maximum (regarder la TV, jouer aux jeux vidéos, mettre la clim, repas très copieux…). Dans chaque cas, on peut recenser le nombre d’espèces vivantes dans le jeu pour les comparer et en tirer les conclusions qui s'imposent.  

Apports : jouable en peu de temps, sans règles compliquée, ce jeu est une bonne introduction aux questions du développement durable, vues du point de vue individuel.

Limites : Ce qui est un avantage (la simplicité et la durée limitée) amène forcément des limites : les thèmes abordés sont peu nombreux et les choix limités.

Améliorations ou prolongements à apporter : le personnage imaginaire, mi-homme mi-créature de BD fantastique, évolue dans un monde issu du film d'animation. Il faudra sans doute revenir à une réalité plus humaine pour que les enseignements du jeu puissent faire sens pour les élèves. C'est un prolongement possible de l'activité ludique en classe : interroger sa propre vie quotidienne au regard des informations que l'on a pu tirer du jeu...

 


notice légale